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研究内容

大見出し 「拡張されたバーチャル・リアリティ」の領域は 
空間から、さらに時間へ

インタビュアー:助手 山下 淳/客員研究員 上岡 玲子
質問まず、研究室のメインの研究テーマについてご紹介ください。
一言で言うとバーチャル・リアリティ(以下、VR)だと思います。もっとも、VRはもともとは、映像技術で映像空間の中に入り込んでいくような話がほとんどだったんですが、最近はそれだけじゃなくて、上岡さんのウェアラブル・コンピュータとか、山下君の一般の空間の中でのバーチャルな体験とか、概念的にだんだん拡張されていますよね。「拡張されたVR」っていうのが、現在の研究テーマになりますかね。
質問もう少し具体的に掘り下げていきたいんですが、要するに拡張された技術要素として、リアルな空間で何かを楽しむとか、テクノロジーと人との境界領域みたいなところに、テーマが広がってきた、ということですね。
VRという技術が登場したのは、80年代のちょうど終わり頃ですよね。その頃のVRって、ゴーグルをかけて、データグローブという特殊な手袋をはめて、目の前にあるCGの物体とリアルタイムでインタラクションできる技術が登場してきたわけですね。つまり、自分がそのCG世界の中に入り込んだということになる。これはすごく新しい概念でしたね。
まずそこを軸足として、いろんな方向へと進化が進んだんですね。最初、VRって言うと何かゲームの亜流みたいな感じで、1年ぐらいでブームは過ぎるだろうと言われていたんだけども、なかなかこれがしぶとかった。今にして思えば、それまでのコンピュータ技術とずいぶん行き方の違う技術だったってことですね。少なくとも、90年代のコンピュータのある部分は、VRがかなり引っぱったんじゃないかな。
当初、バーチャルな世界といえばコンピュータという箱の中で閉じた世界だったんだけれども、その箱の中の世界に限界が生じてきた。そこでまず第一の意味拡張が起きるわけですね。VRが箱の中から外へ出た。リアルな世界とバーチャルな世界を同時に見たいということで生まれた概念がミックスド・リアリティ(以下、MR)。即物的に言えば、ゴーグルをシースルーにして、リアルな世界も見えるんだけれども、バーチャルな世界も見える、重ね合わせってことから始まったんですよね。
しかし、狭い部屋の中でリアルとバーチャルを重ね合わせただけでは面白くないから、もっと広い所に出たいってことになるんですよね。で、それがモバイル・コンピュータと一緒になって広がりをもつという、もう一つの大きな方向性が生まれた。だから、はじめの頃のMRは単にバーチャルな世界とリアルな世界の二重写しだけの話だったんだけれど、ウェアラブルとか別の技術と一緒になることによって、バーチャルな世界が実空間の中に拡張されたというか、技術の性格自身が変わっていったように思う。
VR技術のもう一つ面白い点というのは「五感」ですね。例えば、目の前に非常にリアルなCG映像が広がると、必ず人間は触りたがるということ。それは人間が、世界を認識する時には、単に目で見てそれが動くだけでは面白くなくて、やはり触ってみたいとか、匂い嗅いでみたいとか、場合によっては味わってみたいとか。自分の感覚で世界を確認したいって欲求があると思うんですね。
医学部の養老先生が「モノ」の定義をおっしゃっています。単純に一つの感覚だけで確かめられるもの、例えば虹みたいなものは、あれは「現象」で、全ての感覚で確かめられて初めて「モノ」と呼べるんだそうです。それはやや哲学的なお話なんだけれども、感覚全部をバーチャルに合成しちゃったら面白いよね。哲学者は困ると思う。
今までのコンピュータ・サイエンスは、キーボードであるとか、ディスプレーであるとか、身体の動きはほとんど無視して、我々の感覚の広がりってものを使ってこなかった。でも、大きな空間の中にバーチャルな要素が出てくると、身体感覚とコンピュータという新しい世界が開けてくる。
これまでの話をまとめると、VRには2つの進化の方向があって、一つはモバイルとウェアラブル、もう一つは五感に関係するもの。この2つは、もしかしたら裏でつながるかもしれないですね。

中見出し 「モバイルとウェアラブル」、「五感」。 
VRの進化の2つの方向性。

質問VRという柱の中に「モバイルとウェアラブル」と「五感」というのがあって、最終的にそれが一つにつながるかもしれないというところで今、研究を進めていらっしゃると……。
非常に高い臨場感で人工の世界を体験するという、いわゆるVRの本流がどういう方向に向かったかというと、東大の本郷にCABINっていう大きい映像装置がありますよね。映画館みたいな超巨大なあのスクリーンを使って、巨大映像の中に入り込むみたいな、重厚長大に向かっていったんです。ところが一方で、今言ったようにウェアラブル・コンピュータみたいな非常に小さいコンピュータを使うという方向に向かう研究も出てきた。一見、正反対の方向にばらばらに走り出しているように見えるけれども、実は一つの物事の裏返しじゃないかと思いますね。ウェアラブル・コンピュータを使って体験するVR世界の規模は、CABINよりはるかに大きくなって、例えばキャンパス全体とか街並み全体とかでしょう。コンピュータは小さくても、システム全体はむしろ大規模だと言えるかもしれない。
質問裏を返せば2つの方向は一緒という考えは、先生のオリジナリティではないでしょうか。
関連するんだけれども、やや別の方向に枝が伸びるみたいな感じでしょうね。で、新しい方向に枝が伸びると、そこから先は割と自由に動けるから、そこにまた新しい領域が育っていく。うちのVRも一度CABINに行って、それから上岡さんみたいな研究(ライフ・ログ)も出てきたわけですから。

中見出し 技術の面白さを 
伝えるためのコンテンツ

質問VRの研究者って大雑把に分けると、基礎研究を進める人と、具体的にシステムを作っていく人、2つのタイプがあるんじゃないかと思っていて、廣瀬先生は後者の方ですよね、どちらかというと。
昔のコンピュータ・サイエンスは、何かコンセプチュアルなものを作ることが偉いと思われていた。コンセプチュアルなものって例えば、ゴーグルはめて3Dの物体が目の前でつかまえられるとか、タグを撒くとか、方式自身が新しいもの。つまりコンセプトワークっていうのは、例えば飛行機作ってみて、非常にプレマチュアな状態でも、それは意味があるわけですよ。コンセプチュアルなものって、昔はそれで良かったんだけれども、特にコンピュータの映像技術みたいな話になると、例えば映画に代わるその次のメディアを作ったなどと言った時に、単にコンセプチュアルなテストパターンを見せただけでは、面白さが伝わらないんですよね。
質問技術の面白さを伝えるためのコンテンツが、必要になってくると。
ある程度こなれたコンテンツまで同時に作らないと、面白いのかどうかわかんないってところが、情報技術の難しいところかもしれませんね。情報技術が成熟するにつれて、これから必然的にコンテンツの時代になっていくでしょう。たとえテストパターンでも、ある程度のクオリティまで持ち上げとかないと納得してくれないでしょうね。だからCABINみたいに、高いクオリティまで到達しないと。こういう素晴らしいことが出来るんだということを本当に見せてあげないといけない。そこまで持ってかなきゃいけないっていうのは、大学人としてはちょっと悩ましいところではあるね。
質問そのテストケースとして、科学博物館のマヤ文明に関する展示の中で、映像技術のコンセプトとコンテンツを見せるために、映像空間を一般の方々に公開して見せたり、いろいろチャレンジングにやっているわけですね。
大学の中で研究している人たちは、想像力ある人たちばかりだから、ある程度コンセプトを説明して、あとはゴーグルとデータグローブがあれば、構築しようとしている世界全体を大体連想できちゃうんですよ。だけど、一般の方々に向けては、ある程度のところまできちんとしてあげないと。例えば、リアルとバーチャルの混合なんて言ってもわかんないですよね。だから、工学というものが、社会に本当に影響を与えようとすると、しっかりコンテンツまで作り込まないといけない……そういうことじゃないですかね。
質問具体的な研究の内容について、話をお聞きしたいのですが。
ちょうど、山下君が関わった展示が終わったばかりですね。それは、国立科学博物館で開催していた「ゲーム展(テレビゲームとデジタル科学展)」。このゲーム展の中で、リアルな展示とバーチャルな展示とを、動き回りながら同時に楽しむことができるような、新しい展示の仕方というのを考えた。その実験がここ3ヶ月ぐらい続いてました。
今回とても良かったのは、システム全体をコンパクトにまとめて、本当に面白い展示ができたってことでしょうね。それと、どうして今までやらなかったのかと思うんだけれども、視覚じゃない方法によって、人とコンピュータをインタラクションさせたわけです。人は、動き回りながらディスプレーは見ない。それを今まで無理やりディスプレーに表示しようと思っていたのが間違いで、動き回りながらだと、聴覚であるとか触覚であるとか、そういうものを介してやらないといけない。それと、今回、きちんとしたコンテンツを作ったということ。プロの声優さんに声を入れてもらいましたよね。やっぱり、同じ声でも研究室の学生がごそごそ言ってる声は誰も聞かないんだけど、ちゃんとした声優さんにはそういうスキルがあって、みんなちゃんと聞くんですよね。コンセプトの面白さだけではなく、内容の面白さがあって初めて、技術の面白さも伝わる。コンセプトとコンテンツ、その両方がないとやっぱりだめだと思いますね。
こういう議論が、最近言われているコンテンツ問題とちょっと違うのは、映画のように固定された技術の中で優れた演出を考えていこうというコンテンツではないということです。今我々がやってるのは技術のフレームワーク自身もいじりつつ、さらにその中で面白いコンテンツを作っていこうとしているわけです。その意味では、コンテンツだけを切り離してはいないんです。技術とコンテンツが一緒になっている。特任で岩井先生を呼んだなどというのも、そういう理由からです。
ただ単に技術的な土台を作っていくとか、コンセプトをやってるだけでは、もはや伝わらない部分がいっぱいあるということでしょう。この土台の上にこのくらいのものができるというフィージビリティを見せることが重要なんでしょうね。情報技術は今、曲がり角に来ていて、これは単にアプリケーションが見つかればいいとかそういうレベルの話ではなくて、どんな面白いコンテンツがその中で描けるかってところだろうと思うんですね。
質問先端研にいたからこそできた研究というと、RFIDタグのプロジェクトが挙げられますね。
今頃になっていろんなところでRFIDタグを撒くみたいな話が広がってきているけれども、先端研の4号館のまわりにタグを撒いたのは、結構早かったと思いますね。実際に撒いてみるとね、いろんな問題がわかってきます。タグを撒くのは、実は大変な建築作業だったりするわけですよ。何年か前の大雨では水没したりしてね。あの「ゲーム展」なんかでも、センサーを400個天井にくっつける必要がありました。仮想空間作ってるんだけれども、実空間を建設してるのと同じようなことになってる。山下君なんか「ユビキタスは現物合わせ」とか言っていたよね。
工学技術は、プラグマティックな側面を持っていますからね。コンセプトを実現するために、それに付随するいろんな問題を解決していかなければいけない。そういうものが全部一体化したものが実は技術っていうことになりますよね。コンセプトだけではだめです。実際やってみなくちゃわからない。先端研ではすぐさま実験に入れるので研究の進化が早い。そこが多分、先端研ならではの面白いところの一つだと思う。

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